Вице-президент Gods Unchained: рассвет блокчейн-гейминга близок

icon FOR
Фото - Вице-президент Gods Unchained:  рассвет блокчейн-гейминга близок
Даниэль Паез из Immutable, который по совместительству является вице-президентом и исполнительным продюсером проекта Gods Unchained, рассказал GN Crypto, чем блокчейн-игры превосходят традиционные и сколько потребуется времени, чтобы подобные проекты завоевали массовую популярность.
Для начала разберемся, что такое Gods Unchained. Прежде всего, это игра с коллекционными карточками, механики которой многие могли видеть в тех же Hearthstone или Magic the Gathering. Проект предлагает игроку шесть различных направлений: природу, жизнь, колдовство, смерть, коварство и войну. Каждое из них представлено рядом тематических карт. Также в игре присутствуют джокеры, которые можно использовать в любой из колод. Соответственно, у каждого направления может быть свой особый стиль игры. Кроме того, у каждого из шести направлений есть бог-повелитель, наделенный уникальной предысторией. 
Gods Unchained. Источник: Официальный сайт Gods Unchained

Gods Unchained. Источник: Официальный сайт Gods Unchained

GN: Итак, ваша игра строится вокруг NFT-концепта?

Даниэль:
Безусловно. В Gods Unchained существует множество NFT-карт, которыми игроки торгуют друг с другом на блокчейне. Но также предусмотрены и отдельные карты для новичков. Они призваны помочь игрокам в освоении механик проекта. Новые пользователи постепенно знакомятся с игрой и подбирают направление на свой вкус.

GN: Как мы знаем, NFT в последнее время сильно обесценивались, из-за чего серьезно потеряли популярность…

Даниэль: Собственно, проект был запущен около четырех лет назад, и за этот период времени Gods Unchained пережил как взлеты, так и падения. Я полагаю, что на NFT-индустрию серьезно повлиял тот факт, что многие проекты представляли собой чистую спекуляцию. Они не предлагали пользователям никакой ценности. Наша компания выстояла, несмотря на кризис, и мы планируем и дальше радовать своих игроков новым контентом. 

Естественно, мы не используем и не использовали схемы pump-and-dump в качестве своей бизнес-модели. Наша игра – это и есть бизнес-модель. Когда мы выпускаем обновления, то заинтересованы в том, чтобы игроки покупали у нас эти карты. Чтобы они покупали премиальный баттл-пасс, посредством которого можно в полной мере насладиться новым контентом. Благодаря такому подходу наш бизнес развивается вне зависимости от обвалов и взлетов, которые сопровождают как рынок крипты, так и NFT-сферу.

GN:  Расскажите о вашем сообществе. Насколько в нем много игроков?

Даниэль: Соревновательные коллекционные карточные игры сами по себе довольно нишевая отрасль. Особенно если учесть, насколько хардкорными они бывают. Самый яркий этому пример — знаменитая Magic The Gathering (MTG). Hearthstone – проект более обыденный по сравнению с MTG. А свежий Marvel Snap вообще не представляет особых трудностей как в освоении, так и в дальнейшей прогрессии. Наше место где-то посередине — между Magic The Gathering и ее более казуальным собратом Hearthstone. Как не крути, а Gods Unchained не так уж и просто освоить. Ее целевая аудитория — хардкорные игроки, которые могут посвятить игре много свободного времени. Наше сообщество весьма динамично, и к тому же эта блокчейн-ККИ (коллекционная карточная игра — прим. ред.) является одной из крупнейших игр, когда-либо построенных на блокчейне. 

GN Crypto: Что стоит за названием проекта? Почему Gods Unchained?

Даниэль: В самом начале работы компания пригласила для работы над проектом Криса Клея, геймдизайнера Magic The Gathering. Он трудится в составе команды и по сей день. Immutable стремились сделать игру с фокусом на высоком (эпическом) фентези. Но в центре проекта лежала идея определенной внутренней свободы, при которой его монетизация, хоть и не полностью, отдана на волю сообщества.

То есть, если человек хочет построить маркетплейс для одной из 6-ти доступных фракций, то он свободен реализовать свой замысел. Мы не будем контролировать такие инициативы. Мы принимаем этот аспект и развиваем блокчейн-игру совместно с сообществом и участниками нашей экосистемы. Это очень положительно сказывается на качестве продукта.

Возьмем для сравнения CS:GO, крупнейшую игру с внутренней торговлей. Существуют сторонние маркетплейсы, которые сам Steam люто ненавидит. То есть, компания старается не допустить вывода денег за пределы своих площадок. “Нам не нравятся эти игры от сторонних разработчиков, но мы не можем предоставить им маркетплейс и ничего не можем с ними поделать”.

А мы, в свою очередь, используем другой подход. Мы интересуемся у сообщества, что еще им требуется для реализации собственных инициатив. Будь то техническая часть или что-то другое, мы всегда стараемся предоставить экосистеме те инструменты, которые помогут создавать более качественные продукты для пользователей. Мы не строим свою собственную площадку. Когда-то мы пытались: предоставили комьюнити MVP-версию маркетплейса для Gods Unchained, но отбросили эту идею. (MVP — минимально жизнеспособный продукт - прим. ред.

Это была proof-of-concept-инициатива, доказательство осуществимости бизнес-идеи. Сейчас же мы позволяем другим создавать торговые площадки. У нас есть открытые API, при помощи которых партнеры собирают информацию из игры и делятся ею с пользователями. Яркий пример — рейтинг побед для разных колод. Или, представим, человек хочет собрать свою собственную колоду смерти, но не готов потратить больше $10. Все просто: можно обратится к соответствующему ресурсу, и он подскажет несколько жизнеспособных вариантов для этой фракции. 

Таким образом, совместная работа с участниками экосистемы очень позитивно сказывается на развитии игры.

Мы заметили, что пользовательская база склоняется к использованию одной-двух конкретных фракций. Игроки получают незабываемый опыт, активно сражаются в карточных дуэлях. Идея в том, что есть целая вселенная, в которой шесть парней управляют всем. Но они — не самая большая угроза, есть еще много того, чего никто не видит. В ближайшие месяцы мы будем развивать эту историю очень активно..

GN Crypto: Что же вы планируете реализовать?  

Даниэль: Я не хочу спойлерить наш замысел. Но как я уже сказал, вселенная Gods Unchained значительно сложнее, чем сейчас кажется сообществу. 

Мы обязательно воплотим эти планы в жизнь. Кроме того, последуют и другие действительно потрясающие события, которые не относятся к нашей флагманской ККИ.

Инди-разработчики чаще прислушиваются к сообществу

GN Crypto: В каких странах вашу игру любят больше всего?

Даниэль: Преимущественно наши игроки родом из США и стран Европы. Что неудивительно, на самом деле. Жанр высокого или эпического фентези очень популярен среди граждан Западного мира. А вот для Востока пришлось несколько поработать. Чтобы привлечь больше внимания игроков из этого региона, нам пришлось существенно пересмотреть как художественный стиль, так и бизнес-модель.

GN Crypto: И что интересует игроков стран Востока?

Даниэль: Я работаю в гейминг-индустрии довольно давно. Могу сказать, что между западной и восточной аудиторией наблюдается значительная разница. Их вкусы очень отличаются, как в вопросах стилистики, так и в плане игровых механик. 

К примеру, те элементы геймплея, которые любят в той же Японии, Корее или Китае (например, системы получения новых предметов снаряжения или же новых персонажей в играх, которые могут быть довольно агрессивными) на западных рынках воспринимается как нечто слишком хищное.

GN Crypto: Какой центральный мотив восточных игр? Это насилие? 

Даниэль: Никак нет. Они фокусируются на стилистике. Дизайн, если можно сказать, более анимешный, близкий к мультипликации. Такие проекты используют яркие и пестрые цвета.

Западная аудитория отдает предпочтение мрачному или темному дизайну игр. А на Востоке игроки в восторге от гача-монетизации — системы, которая по сути своей рандомизирует покупаемые предметы. Никогда нельзя предугадать, что выпадет именно тебе. Западному потребителю такие системы нравятся куда меньше.

GN Crypto: Существуют ли другие моменты, которые привлекают ту или иную аудиторию? 

Даниэль: Вышеупомянутые различия являются ключевыми, если сравнивать восточный и западный рынок. Если же брать аудиторию привычного всем гейминг-сектора и пользователей блокчейн игр, то дело не столько в конкретных различиях между ними, сколько в непосредственных впечатлениях, которые предлагают эти две сферы игровой индустрии. 

Пользователи блокчейн-игр имеют намного более высокую вовлеченность в процесс. Они чувствуют, что игровые предметы действительно принадлежат непосредственно им. В конвенциональном гейминг-секторе это ощутить несколько сложнее. К примеру, я работал над одним культовым проектом традиционной игровой индустрии. Это был World of Warcraft. В его пользовательской базе множество действительно заядлых, хардкорных геймеров, это правда. Однако когда я сменил направление деятельности и перешел к Web3-проектам, я раз от раза наблюдал, что там игрок действительно чувствует себя хозяином происходящего.

То есть, эти проекты помогают игроку сформировать эмоциональную связь. Условно, у пользователя есть коллекция, но он не хочет просто ее продать. Нет, он хочет видеть рост ее ценности, что позволяет почувствовать гордость. Те же NFT-предметы тому прямой пример.

Касательно взаимодействия с сообществом, лучший подход — относиться к людям так, будто они акционеры вашей компании. 

Подход инди-разработчиков Web2-поколения в этом плане очень схож с блокчейн-проектами. Они стараются поддерживать тесную связь со своим сообществом, когда крупные, успешные студии забывают об этом. Инди-разработчики активно общаются с пользовательской базой, делятся с игроком своими идеями касательно развития проекта и принимают во внимание фидбэк от общественности.
В то же время, крупные студии прибегают к услугам комьюнити-менеджеров. Эти люди составляют отчеты для пользователей и постят дневники разработчиков. Не так уж и много коммуникации с пользователями, если честно. 

Когда я пришел в Immutable, я увидел тот же подход. Люди в компании относились к пользователям, как это делали инди-разработчики, будто судьба проекта действительно находится в руках сообщества. Поэтому мы не прекращаем взаимодействовать с нашими игроками. 

GN Crypto: Можете назвать пару примеров подобного взаимодействия с пользователями? 

Даниэль: Конечно. Два наиболее удачных проекта, на мой вкус, – это Hades и Vampire Survivors. От них не ждали громкого успеха, но игры добились высоких результатов. А все благодаря конструктивному взаимодействию с сообществом, что и позволило разработчикам создать игру мечты для своего комьюнити. А это, в свою очередь, принесло им значительную прибыль.

GN Crypto: Раньше я периодически играла в CS:GO. Так вы считаете, что ее разработчики не поддерживают надлежащего контакта со своим сообществом? 

Даниэль: Именно так. Мне довелось поработать на Activision Blizzard. Я занимался и Call of Duty, и другими проектами компании. Если сравнивать их с инди-студиями, то можно уверенно сказать, что конструктивным взаимодействием с сообществом там и не пахнет. 

Исключением можно назвать Baldur's Gate 3 от Larian Studios. Однако нужно учесть, что этот проект находился на стадии раннего доступа в течении неполных трех лет. И разработчики постоянно взаимодействовали с базой игроков, собирая их отзывы и улучшая качество продукта. 

Обычно крупные студии идут по следующему пути. Они либо используют очень сложную систему опросов, либо привлекают к работе сильных специалистов, способных принимать решения исходя из личного опыта.

Однако инди-студии стремятся создать такую игру, которая действительно будет интересна людям. По-моему, подобный подход куда более перспективен, чем простые идеи о чем-то потрясающем, которые пользователи ни с того ни с сего захотят купить. На мой взгляд, если вы работаете над игрой вместе с сообществом, в конечном результате компании удастся создать гораздо более захватывающий пользовательский опыт.

Комиссия за газ — ужасное решение для блокчейна

GN Crypto: Вы уже говорили о концепции права собственности. Поэтому девиз вашей игры: "Если вы не можете продать свои предметы, то они вам не принадлежат"?

Даниэль: Это так. Однако хочу поделится более интересным взглядом. Концепция права собственности, которую исповедуют блокчейн-перфекционисты, особого смысла в себе не несет.

Но что право собственности значит для пользователя? Например, в эмоциональном плане или в аспектах здорового коллекционирования?

Если говорить о собственности в Web3-играх, то блокчейн не выступает ультимативным инструментом сохранения ценности. Но когда игроки наращивают свои коллекции, а партнеры проекта начинают строить новые продукты в рамках одной экосистемы, вот тогда потенциал цепочки блоков и раскрывается в полной мере. Пользователи могут сравнивать свои собранные диковинки, торговать ими или предоставлять в аренду. Тогда игрок понимает, что блокчейн-реалии действительно открывают перед ним гораздо более широкие возможности.

Именно в этом и состоит вся суть концепции права собственности для игроков. Ведь геймерам не нужен предмет, который не несет в себе никакой ценности, а лишь присутствует в инвентаре.

GN Crypto: Касаются ли сектора гейминга традиционные для блокчейн-индустрии вызовы?

Даниэль: Большинство из этих вызовов свалились на индустрию как раз в начале прошлого буллрана. Тогда люди действительно обратили внимание как на вопросы энергопотребления биткоин-майнинга, так и на другие проблемные аспекты блокчейн-сетей. Мы в Immutablе перешли на zkVM, эффективное решение для обработки данных в цепочках. 

Но возникшие вызовы лишь подтолкнули нашу компании к разработке новых продуктов непосредственно внутри нашей экосистемы. Это помогло справиться с возрастающими показателями нагрузки. Последняя из наших разработок избавила геймеров от платы за газ. Ведь плата за транзакции — это просто нелепость. Поэтому мы всегда упорно трудились, чтобы построить экосистему, где не существует ни комиссии за игру, ни каких-либо других сборов (к примеру, за пользование сетью).

Мы подошли к разработке прототипа со всем упорством наших блокчейн-инженеров. Поскольку нужно было решить, как избавиться от этого ужасного решения с комиссиями, мы построили как фреймворк, так и инструменты для него. Все, чтобы иметь возможность избавить наших игроков от проблем. Соответственно теперь ни перегрузка сети, ни другие подобные вызовы масштабируемости не являются проблемой для игр в экосистеме Immutable.

GN Crypto: Как Вы оцениваете перспективы у блокчейн-игр? 

Даниэль: Лично мне нравится наблюдать за развитием гейминг-экосистем. Разработчики зачастую прикладывают все усилия, чтобы вывести игру среднего класса в разряд действительно успешных проектов. Блокчейн помогает им этого достичь — набрать базу фанатов, подарить игрокам чувство настоящего контроля над игрой, улучшать качество пользовательского опыта. Цепочки блоков и упорный труд создателей непосредственно повышают шансы блокчейн-игр на успех. Такие проекты действительно способны стать хитом.

GN Crypto: То есть, блокчейн подходит для развития гейминг-индустрии как нельзя лучше? Ведь подобные проекты существуют уже довольно давно, но эта сфера пока не нашла широкой популярности.

Даниэль: Не собираюсь утверждать, что хороших блокчейн-игр до этого не существовало. Это ведь логично, всегда можно найти хороший проект. Для разработки действительно качественной игры требуется много времени, это тоже неоспоримый факт. На мой взгляд, настоящие мэтры блокчейн-геймдева появились в этой сфере только пару лет тому назад. А ведь на создание хорошей игры зачастую уходить больше, чем два года. Если только это не гиперказуальная мобильная поделка.

Студии, с которыми я сотрудничал, имеют в своем штате разработчиков с десятками лет опыта. Они создавали потрясающие игры и принесли в блокчейн немало интересных новинок. Я считаю, что в ближайшие 12 месяцев мы сможем наблюдать выход многих замечательных блокчейн-игр.

Естественно, многие проекты потерпят неудачу. Как и в любой индустрии, при создании блокчейн-игр возникает множество сложностей. Модели внутриигровой экономики, взаимодействия между игроками, и конечно же, концепт права собственности, который свойственен для этой сферы, но не знаком Web2-разработчикам в полной мере. Мы в Immutable стремимся пройти этот этап вызовов как можно быстрее. Вместе с нашими партнерами мы движемся к третьей фазе, чтобы предложить игрокам действительно стойкую экономику, которая дополняется жизнеспособным концептом права собственности на внутриигровые предметы.

На разработку Diablo 4 ушло целое десятилетие!

GN Сrypto: Как долго в среднем создаются игры? Вспомним тот же CS:GO. Сколько времени им потребовалось, чтобы довести легендарную Dust II до идеала?

Даниэль: Я работал в Blizzard. Могу сказать, что на разработку Diablo 4 у нас ушло 10 лет. На Overwatch 2 потребовалось восемь. Blizzard определенно работают без спешки. У некоторых игр, в частности мобильного сегмента, уходит лишь два-три года, чтобы презентовать продукт на мягком запуске (прим. ред.: предварительный выпуск продукта для ограниченной аудитории перед полноценным релизом). После нужно запустить тестовую версию, где вы выясняете, что действительно нравится игрокам, собираете фидбек по продукту. На Baldur's Gate, насколько мне известно, ушло целых шесть лет и 100 миллионов долларов.

Разброс временных рамок просто огромен. Он зависит от жанра и платформы, вашего бюджета, и конечно же, упорства команды, ведь именно труд разработчиков нужен, чтобы довести проект до победного конца.

GN Crypto: То есть мы можем предположить, что потребуется еще примерно четыре года, прежде чем лучшие блокчейн-игры выйдут на уровень того же Diablo 4 и завоюют свою долю рынка?

Даниэль: Если учесть те проекты, над которыми мы сейчас трудимся вместе с нашими партнерами, то мне кажется, что в ближайшие 12 месяцев уже можно будет увидеть несколько удачных запусков. Какие-то станут действительно успешными, и зародится мейнстрим-тенденция. Разработка уже ведется, а значит, когда мы достигнем той самой третьей или четвертой фазы, мы увидим запуски действительно качественных игр.

GN Crypto: Над чем вы работаете прямо сейчас?

Даниэль: Помимо Gods Unchained, которую мы активно развиваем, у нас есть Guild of Guardians, ролевая игра в жанре Idle Squad для мобильных устройств. Она безумно увлекательная. Однозначно это одна из тех игр, в которые вы играете за просмотром, к примеру, телевизора. От нее очень трудно оторваться. 

К комьюнити уже присоединилось около 600 человек. Мы собрали множество отзывов и предложений, а в плане вовлеченности игроков ситуация складывается просто фантастическая. 

В начале следующего года мы обнародуем более подробную информацию о предстоящих обновлениях. Думаю, у него хорошие шансы на успех.

В разработке также находятся еще три проекта. Над ними ведем работу как мы, так и наши партнеры. Они предположительно тоже выйдут в начале следующего года. Ассортимент включает как тактическую настольную игру, так и шутер про гигантских мехов. 

Интервью было немного сокращено в целях адаптации перевода и удобства читателей. Благодарим Даниэля за прекрасную и увлекательную беседу!