Люди всё больше покупают цифровые товары, оплачивая их цифровыми деньгами. Рано или поздно этот тренд должен был привести к цифровой одежде для цифровых аватаров.
Человек взаимодействует с метавселенной посредством собственного аватара, который можно постоянно апгрейдить и наделять индивидуальностью. Теперь, благодаря специальному фешн-маркетплейсу от Meta, даже в метавселенной можно будет максимально выделиться из толпы.
Стартап DressX стал первым проектом, полностью ориентированным на модную одежду для метавселенной Meta. Вдумайтесь: это не эксперимент, не рекламная коллаборация, и не тестовый прототип. Это стопроцентный фокус производства именно на данную категорию товаров. Мир уже никогда не будет прежним.
Компания получила предложение о сотрудничестве с Meta непосредственно от Марка Цукерберга. Кроме них, наполнением полок и каталогов маркетплейса для аватаров уже занимаются такие культовые бренды как Balenciaga, Prada и Thom Browne. Meta будет отдавать своим поставщикам часть дохода от деятельности метавселенной.
Наряды для аватаров от DressX будут продаваться в виде законченных образов, а первые экземпляры стоят от $2,99 до $8,99. При этом, у Meta есть и бесплатные варианты одежды для клиентов маркетплейса.
После создания и настройки, пользователи с помощью гарнитуры виртуальной реальности Quest от Meta могут использовать свои аватары в Instagram, Facebook и Messenger в стикерах, сообщениях и постах в ленте. Маркетплейс пока доступен в США, Канаде, Таиланде и Мексике, но со временем распространится и на другие страны.
Новые коллекции DressX будет представлять ежемесячно. Дополнительной опцией, которую проект привнесет в Meta-пространство – это функционал, позволяющий независимым авторам продавать свои дизайны.
Рынок аватаров является уже достаточно развитым. Например, по данным Roblox (220 млн ежемесячных активных юзеров), 20% их пользователей каждый день (!!!) обновляют свои аватары в специализированном маркетплейсе. Настраиваемые аватары также предлагают социальные платформы TikTok и Snapchat.
Meta, у которой 3,8 миллиарда ежемесячных пользователей, вполне может не только начать “играть в собственной лиге”, но и сделать виртуальные товары более доступными.