Віцепрезидент Gods Unchained: розквіт блокчейн-геймінгу близько
Даніель Паєз із Immutable, який за сумісництвом є віцепрезидентом і виконавчим продюсером проєкту Gods Unchained, розповів GNcrypto, чим блокчейн-ігри перевершують традиційні і скільки знадобиться часу, щоб такі проєкти набули масової популярності.
Спочатку розберемося, що таке Gods Unchained. Насамперед це гра з колекційними картками, механіки якої можна було побачити у Hearthstone чи Magic the Gathering. Проєкт пропонує гравцям шість різноманітних напрямів: природу, життя, чаклунство, смерть, підступність і війну. Кожен із них представлений певними тематичними картками. Також у грі присутні джокери, які можна використовувати у будь-якій із колод. Відповідно кожен напрям може мати свій особливий стиль гри. Крім того, у кожного з шести напрямів є бог-володар, який має свою унікальну передісторію.
Даніель: Саме так. У Gods Unchained існує безліч NFT-карток, якими гравці торгують між собою на блокчейні. Але також передбачено й окремі картки для новачків. Вони мають допомогти гравцям засвоїти механіки проєкту. Нові користувачі поступово ознайомлюються з грою та обирають напрямок собі до смаку.
GN: Як відомо, NFT останнім часом сильно знецінювалися, через що дещо втратили популярність…
Звісно, як свою бізнес-модель ми не використовували і не використовуємо схеми pump-and-dump. Наша гра — це і є бізнес-модель. Коли ми випускаємо оновлення, то зацікавлені у тому, щоб гравці купували ці карти і преміальний батл-пас, завдяки якому можна сповна насолодитися новим контентом. Такий підхід забезпечує нашому бізнесу розвиток незалежно від обвалів та злетів, що супроводжують як ринок крипти, так і NFT-сферу.
Даніель: Змагальні колекційні карткові ігри як такі є доволі нішевою галуззю. Особливо, якщо зважити на те, наскільки хардкорними вони бувають. Найяскравіший приклад — знаменита Magic The Gathering (MTG). Hearthstone — більш звичайний проєкт у порівнянні з MTG. А новий Marvel Snap взагалі не становить жодних труднощів як щодо засвоєння, так і щодо подальшої прогресії. Наше місце десь посередині — між Magic The Gathering і її більш казуальним родичем Hearthstone. Хай там як, а Gods Unchained не так вже й легко освоїти. Її цільова аудиторія — хардкорні гравці, які можуть приділяти грі багато часу. Наше ком’юніті доволі динамічне, до того ж ця блокчейн-ККГ (колекційна карткова гра — прим. ред.) є однією з найбільших ігор, коли-небудь побудованих на блокчейні.
Даніель: На початку роботи над проєктом компанія запросила Кріса Клея, геймдизайнера Magic The Gathering. Він працює у складі команди і досі. Immutable прагнули зробити гру з фокусом на високому (епічному) фентезі. Але в центрі проєкту була ідея певної внутрішньої свободи, за якої його монетизація, хоч і не повністю, передана на волю спільноти.
Тобто, якщо людина хоче побудувати маркетплейс для однієї з шести доступних фракцій, то вона може реалізувати свій задум. Ми не контролюватимемо такі ініціативи. Ми приймаємо цей аспект і розвиваємо блокчейн-гру разом зі спільнотою та учасниками нашої екосистеми. Це дуже позитивно впливає на якість продукту.Візьмемо для порівняння CS:GO, найбільшу гру з внутрішньою торгівлею. Існують сторонні маркетплейси, які сам Steam люто ненавидить. Тобто компанія намагається не допустити виведення грошей за межі своїх майданчиків. "Нам не подобаються ці ігри від сторонніх розробників, але ми не можемо надати їм маркетплейс, тож нічого не можемо вдіяти".
Ми ж використовуємо інший підхід — цікавимося у спільноти, що їм ще потрібно для реалізації своїх ініціатив. Хай то технічна частина або щось інше, ми завжди намагаємося надати екосистемі ті інструменти, які допоможуть створювати більш якісні продукти для користувачів. Ми не будуємо свій власний майданчик. Колись ми спробували і надали ком'юніті MVP-версію маркетплейсу для Gods Unchained, але залишили цю ідею (MVP — мінімально життєздатний продукт — прим. ред.).
Це була proof-of-concept-ініціатива, доказ здійсненності бізнес-ідеї. Зараз ми дозволяємо іншим створювати торгові майданчики. У нас є відкриті API, за допомогою яких партнери збирають інформацію про гру та діляться нею з користувачами. Яскравим прикладом є рейтинг перемог для різних колод. Або уявімо: людина хоче зібрати власну колоду смерті, але не готова витратити на це більше $10. Все просто: можна звернутися до відповідного ресурсу, який підкаже кілька життєздатних варіантів для цієї фракції.
Отже, спільна робота з учасниками екосистеми дуже позитивно впливає на розвиток гри.
Ми помітили, що користувачі схиляються до використання однієї-двох конкретних фракцій. Гравці отримують незабутній досвід, активно сходячись у карткових дуелях. Ідея в тому, що існує цілий всесвіт, у якому шість хлопців керують усім. Але вони — не найбільша загроза, є багато такого, що ніхто не бачить. У найближчі місяці ми активно розвиватимемо цю історію.
Даніель: Я працюю у геймінг-індустрії доволі давно. Можу сказати, що між західною та східною аудиторією є значна різниця. Їхні смаки дуже відрізняються як щодо стилістики, так і щодо ігрових механік.
Наприклад, ті елементи геймплею, які люблять у Японії, Кореї чи Китаї (приміром, системи отримання нових предметів спорядження або нових персонажів в іграх, які можуть бути доволі агресивними) на західних ринках сприймають як щось надто хиже.
Користувачі блокчейн-ігор мають набагато більшу залученість до процесу. Вони відчувають, що ігрові предмети належать безпосередньо їм. У конвенційному геймінг-секторі це відчути дещо складніше. Наприклад, я працював над одним культовим проєктом традиційної ігрової індустрії. Це був World of Warcraft. У його користувацькій базі безліч затятих, хардкорних геймерів, це правда. Однак, коли я змінив напрямок діяльності і перейшов у Web3-проєкти, я раз по раз спостерігав, що там гравець справді почувається господарем ситуації, яка відбувається.
Тобто ці проєкти допомагають гравцеві сформувати емоційний зв'язок. Умовно, користувач має колекцію, але він не хоче просто продати її. Ні, він хоче бачити зростання її цінності, що дасть можливість відчути гордість. Прикладом тому є NFT-предмети.
Щодо взаємодії зі спільнотою, то найкращий підхід — ставитися до людей так, ніби вони акціонери вашої компанії.
Підхід інді-розробників Web2-покоління тут дуже схожий на блокчейн-проєкти. Вони намагаються підтримувати зв'язок зі своєю спільнотою, тоді як великі, успішні студії забувають про це. Інді-розробники активно спілкуються з базою користувачів, діляться з гравцями своїми ідеями щодо розвитку проєкту і беруть до уваги фідбек від ком’юніті.Водночас великі студії вдаються до послуг ком'юніті-менеджерів. Ці люди складають звіти для користувачів і постять щоденники розробників. Не так вже й багато комунікації з користувачами, якщо чесно.
Коли я прийшов до Immutable, то побачив, що люди в компанії ставилися до користувачів, як інді-розробники, начебто доля проєкту справді перебуває в руках спільноти. Тому ми не припиняємо взаємодіяти із нашими гравцями.
Даніель: Звісно. Два найбільш вдалі проєкти, як на мій смак, — це Hades та Vampire Survivors. Від них не чекали великого успіху, але ігри показали чудові результати. А все завдяки конструктивній взаємодії зі спільнотою, що дозволило розробникам створити гру, втіливши мрії свого ком'юніті. А це, зрештою, принесло їм значний прибуток.
До ком'юніті вже приєдналося близько 600 осіб. Ми зібрали безліч відгуків та пропозицій, а залученість гравців є просто фантастичною.На початку наступного року ми оприлюднимо докладнішу інформацію щодо подальших оновлень. Гадаю, ми маємо непогані шанси на успіх.
У розробці також перебувають ще три проєкти. Над ними працюємо і ми, і наші партнери. Вони, ймовірно, також вийдуть на початку наступного року. Асортимент включає як тактичну настільну гру, так і шутер про гігантських мехів.
Інтерв'ю було дещо скорочене задля адаптації перекладу та зручності читачів. Дякуємо Даніелю за чудову та цікаву бесіду!
Gods Unchained. Джерело: офіційний сайт Gods Unchained
GN: Отже, вашу гру побудовано навколо NFT-концепту?
Даніель: Саме так. У Gods Unchained існує безліч NFT-карток, якими гравці торгують між собою на блокчейні. Але також передбачено й окремі картки для новачків. Вони мають допомогти гравцям засвоїти механіки проєкту. Нові користувачі поступово ознайомлюються з грою та обирають напрямок собі до смаку.
GN: Як відомо, NFT останнім часом сильно знецінювалися, через що дещо втратили популярність…
Даніель: Проєкт було запущено близько чотирьох років тому, і за цей час Gods Unchained пережив як злети, так і падіння. Я вважаю, що на NFT-індустрію вплинуло те, що багато проєктів були чистою спекуляцією. Вони не мали для користувачів жодної цінності. Не зважаючи на кризу, наша компанія вистояла, тож ми плануємо і надалі радувати своїх гравців новим контентом.
Звісно, як свою бізнес-модель ми не використовували і не використовуємо схеми pump-and-dump. Наша гра — це і є бізнес-модель. Коли ми випускаємо оновлення, то зацікавлені у тому, щоб гравці купували ці карти і преміальний батл-пас, завдяки якому можна сповна насолодитися новим контентом. Такий підхід забезпечує нашому бізнесу розвиток незалежно від обвалів та злетів, що супроводжують як ринок крипти, так і NFT-сферу.
GN: Розкажіть про вашу спільноту. Чи багато у ній гравців?
Даніель: Змагальні колекційні карткові ігри як такі є доволі нішевою галуззю. Особливо, якщо зважити на те, наскільки хардкорними вони бувають. Найяскравіший приклад — знаменита Magic The Gathering (MTG). Hearthstone — більш звичайний проєкт у порівнянні з MTG. А новий Marvel Snap взагалі не становить жодних труднощів як щодо засвоєння, так і щодо подальшої прогресії. Наше місце десь посередині — між Magic The Gathering і її більш казуальним родичем Hearthstone. Хай там як, а Gods Unchained не так вже й легко освоїти. Її цільова аудиторія — хардкорні гравці, які можуть приділяти грі багато часу. Наше ком’юніті доволі динамічне, до того ж ця блокчейн-ККГ (колекційна карткова гра — прим. ред.) є однією з найбільших ігор, коли-небудь побудованих на блокчейні.
GNcrypto: Що криється за назвою проєкту? Чому Gods Unchained?
Даніель: На початку роботи над проєктом компанія запросила Кріса Клея, геймдизайнера Magic The Gathering. Він працює у складі команди і досі. Immutable прагнули зробити гру з фокусом на високому (епічному) фентезі. Але в центрі проєкту була ідея певної внутрішньої свободи, за якої його монетизація, хоч і не повністю, передана на волю спільноти.
Тобто, якщо людина хоче побудувати маркетплейс для однієї з шести доступних фракцій, то вона може реалізувати свій задум. Ми не контролюватимемо такі ініціативи. Ми приймаємо цей аспект і розвиваємо блокчейн-гру разом зі спільнотою та учасниками нашої екосистеми. Це дуже позитивно впливає на якість продукту.Візьмемо для порівняння CS:GO, найбільшу гру з внутрішньою торгівлею. Існують сторонні маркетплейси, які сам Steam люто ненавидить. Тобто компанія намагається не допустити виведення грошей за межі своїх майданчиків. "Нам не подобаються ці ігри від сторонніх розробників, але ми не можемо надати їм маркетплейс, тож нічого не можемо вдіяти".
Ми ж використовуємо інший підхід — цікавимося у спільноти, що їм ще потрібно для реалізації своїх ініціатив. Хай то технічна частина або щось інше, ми завжди намагаємося надати екосистемі ті інструменти, які допоможуть створювати більш якісні продукти для користувачів. Ми не будуємо свій власний майданчик. Колись ми спробували і надали ком'юніті MVP-версію маркетплейсу для Gods Unchained, але залишили цю ідею (MVP — мінімально життєздатний продукт — прим. ред.).
Це була proof-of-concept-ініціатива, доказ здійсненності бізнес-ідеї. Зараз ми дозволяємо іншим створювати торгові майданчики. У нас є відкриті API, за допомогою яких партнери збирають інформацію про гру та діляться нею з користувачами. Яскравим прикладом є рейтинг перемог для різних колод. Або уявімо: людина хоче зібрати власну колоду смерті, але не готова витратити на це більше $10. Все просто: можна звернутися до відповідного ресурсу, який підкаже кілька життєздатних варіантів для цієї фракції.
Отже, спільна робота з учасниками екосистеми дуже позитивно впливає на розвиток гри.
Ми помітили, що користувачі схиляються до використання однієї-двох конкретних фракцій. Гравці отримують незабутній досвід, активно сходячись у карткових дуелях. Ідея в тому, що існує цілий всесвіт, у якому шість хлопців керують усім. Але вони — не найбільша загроза, є багато такого, що ніхто не бачить. У найближчі місяці ми активно розвиватимемо цю історію.
GNcrypto: Що саме ви плануєте реалізувати?
Даніель: Я не хочу наперед розголошувати наш задум. Але, як я вже казав, всесвіт Gods Unchained значно складніший, ніж зараз здається спільноті.
Ми обов'язково втілимо свої плани. Крім того, стануться й інші приголомшливі події, які не стосуються нашої флагманської ККГ.
Інді-розробники частіше дослухаються до спільноти
GNcrypto: В яких країнах найбільше люблять вашу гру?
Даніель: Переважно наші гравці зі США та країн Європи, що насправді не надто дивує. Жанр високого чи епічного фентезі дуже популярний серед Західного світу. А от для Сходу довелося дещо попрацювати. Щоб привернути увагу гравців із цього регіону, нам довелося суттєво переглянути художній стиль і бізнес-модель.
GNcrypto: І що цікавить гравців із країн Сходу?
Даніель: Я працюю у геймінг-індустрії доволі давно. Можу сказати, що між західною та східною аудиторією є значна різниця. Їхні смаки дуже відрізняються як щодо стилістики, так і щодо ігрових механік.
Наприклад, ті елементи геймплею, які люблять у Японії, Кореї чи Китаї (приміром, системи отримання нових предметів спорядження або нових персонажів в іграх, які можуть бути доволі агресивними) на західних ринках сприймають як щось надто хиже.
GNcrypto: Який головний мотив східних ігор? Це насильство?
Даніель: Зовсім ні. Вони фокусуються на стилістиці. Дизайн, якщо можна так сказати, більш анімешний, близький до мультиплікації. Такі проєкти використовують яскраві кольори.
Західна аудиторія надає перевагу похмурому чи темному дизайну ігор. А на Сході гравці в захваті від гача-монетизації — системи, яка фактично рандомізує предмети, що купують гравці. Ніколи не можна вгадати, що випаде саме тобі. Західному споживачеві такі системи подобаються значно менше.
GNcrypto: Чи існують ще моменти, які приваблюють ту чи іншу аудиторію?
Даніель: Вищезгадані відмінності є ключовими, якщо порівнювати східний та західний ринок. Якщо ж брати до уваги аудиторію звичного всім геймінг-сектору та користувачів блокчейн ігор, то справа не так у конкретних відмінностях між ними, як у безпосередніх враженнях, які пропонують ці дві сфери ігрової індустрії.
Користувачі блокчейн-ігор мають набагато більшу залученість до процесу. Вони відчувають, що ігрові предмети належать безпосередньо їм. У конвенційному геймінг-секторі це відчути дещо складніше. Наприклад, я працював над одним культовим проєктом традиційної ігрової індустрії. Це був World of Warcraft. У його користувацькій базі безліч затятих, хардкорних геймерів, це правда. Однак, коли я змінив напрямок діяльності і перейшов у Web3-проєкти, я раз по раз спостерігав, що там гравець справді почувається господарем ситуації, яка відбувається.
Тобто ці проєкти допомагають гравцеві сформувати емоційний зв'язок. Умовно, користувач має колекцію, але він не хоче просто продати її. Ні, він хоче бачити зростання її цінності, що дасть можливість відчути гордість. Прикладом тому є NFT-предмети.
Щодо взаємодії зі спільнотою, то найкращий підхід — ставитися до людей так, ніби вони акціонери вашої компанії.
Підхід інді-розробників Web2-покоління тут дуже схожий на блокчейн-проєкти. Вони намагаються підтримувати зв'язок зі своєю спільнотою, тоді як великі, успішні студії забувають про це. Інді-розробники активно спілкуються з базою користувачів, діляться з гравцями своїми ідеями щодо розвитку проєкту і беруть до уваги фідбек від ком’юніті.Водночас великі студії вдаються до послуг ком'юніті-менеджерів. Ці люди складають звіти для користувачів і постять щоденники розробників. Не так вже й багато комунікації з користувачами, якщо чесно.
Коли я прийшов до Immutable, то побачив, що люди в компанії ставилися до користувачів, як інді-розробники, начебто доля проєкту справді перебуває в руках спільноти. Тому ми не припиняємо взаємодіяти із нашими гравцями.
GNcrypto: Можете навести кілька прикладів такої взаємодії з користувачами?
Даніель: Звісно. Два найбільш вдалі проєкти, як на мій смак, — це Hades та Vampire Survivors. Від них не чекали великого успіху, але ігри показали чудові результати. А все завдяки конструктивній взаємодії зі спільнотою, що дозволило розробникам створити гру, втіливши мрії свого ком'юніті. А це, зрештою, принесло їм значний прибуток.
GNcrypto: Раніше я періодично грала у CS:GO. То ви вважаєте, що її розробники недостатньо контактують зі своєю спільнотою?
Даніель: Саме так. Мені довелося працювати на Activision Blizzard. Я займався Call of Duty та іншими проєктами компанії. Якщо порівнювати їх з інді-студіями, то можна впевнено сказати, що конструктивної взаємодії зі спільнотою там немає.
Винятком можна вважати Baldur's Gate 3 від Larian Studios. Однак слід зазначити, що цей проєкт перебував на стадії раннього доступу протягом неповних трьох років. І розробники постійно взаємодіяли з базою гравців, збираючи їх відгуки та покращуючи якість продукту.
Зазвичай великі студії обирають такий шлях: вони або використовують дуже складну систему опитувань, або залучають до роботи досвідчених фахівців, які здатні приймати рішення, спираючись на особистий досвід.
Однак інді-студії прагнуть створити таку гру, яка буде справді цікавою для людей. Як на мене, такий підхід куди перспективніший, ніж прості ідеї про щось приголомшливе, що користувачі раптом захочуть купити. На мій погляд, якщо ви працюєте над грою разом зі спільнотою, то зрештою компанії вдасться створити набагато більш захопливий досвід користувача.
Комісія за газ — жахливе рішення для блокчейну
GNcrypto: Ви вже говорили про концепцію права власності. Тому девіз вашої гри: "Якщо ви не можете продати свої предмети, то вони вам не належать"?
Даніель: Саме так. Однак хочу поділитися цікавішою думкою. Концепція права власності, яку сповідують блокчейн-перфекціоністи, особливого сенсу не має.
Але що право власності означає для користувача? Наприклад, чи в емоційному плані, чи в аспектах здорового колекціонування?
Якщо говорити про власність у Web3-іграх, то блокчейн не є ультимативним інструментом збереження цінності. Але, коли гравці нарощують свої колекції, а партнери проєкту починають будувати нові продукти в межах однієї екосистеми, тоді потенціал ланцюжка блоків розкривається сповна. Користувачі можуть порівнювати свої колекції, торгувати ними або надавати в оренду. Саме тоді гравець розуміє, що блокчейн-реалії відкривають перед ним набагато ширші можливості.
Саме в цьому і криється суть концепції права власності для гравців. Адже геймерам не потрібен предмет, який не має жодної цінності, а лише зберігається як інвентар.
GNcrypto: Чи стосуються сектору геймінгу традиційні для блокчейн-індустрії виклики?
Даніель: Більшості таких викликів індустрія зазнала саме на початку минулого булрану. Тоді люди звернули увагу як на питання енергоспоживання біткоїн-майнінгу, так і на інші проблемні аспекти блокчейн-мереж. Ми в Immutablе перейшли на zkVM, ефективне рішення для обробки даних у ланцюжках.
Але виклики, що постали, лише підштовхнули нашу компанію до розробки нових продуктів безпосередньо всередині екосистеми. Це допомогло впоратися зі щораз більшими показниками навантаження. Остання з наших розробок позбавила геймерів плати за газ. Адже плата за транзакції — це безглуздо. Тому ми завжди наполегливо працювали, щоб побудувати екосистему, де не існує ані комісії за гру, ані будь-яких інших зборів (наприклад, за користування мережею).
Ми підійшли до розробки прототипу з усією завзятістю, на яку були здатні наші блокчейн-інженери. Оскільки треба було вирішити, як позбутися цього жахливого рішення з комісіями, ми побудували фреймворк та інструменти для нього. Все, щоб позбавити наших гравців проблем. Відповідно тепер ні перевантаження мережі, ні інші подібні виклики масштабованості не є проблемою для ігор в екосистемі Immutable.
GNcrypto: Як Ви оцінюєте перспективи блокчейн-ігор?
Даніель: Особисто мені подобається спостерігати за розвитком геймінг-екосистем. Розробники часто докладають усіх можливих зусиль, щоб вивести гру середнього класу в розряд успішних проєктів. Блокчейн допомагає їм у цьому: набрати базу фанатів, подарувати гравцям почуття справжнього контролю над грою, покращувати якість користувацького досвіду. Ланцюжки блоків і наполеглива праця авторів безпосередньо підвищують шанси блокчейн-ігор на успіх. Такі проєкти здатні стати хітом.
GNcrypto: Тобто блокчейн якнайкраще підходить для розвитку геймінг-індустрії? Адже подібні проєкти існують доволі давно, але ця сфера поки що не зазнала широкої популярності.
Даніель: Не буду стверджувати, що якісних блокчейн-ігор досі не існувало. Адже це логічно — завжди можна знайти хороший проєкт. Для розробки якісної гри потрібно багато часу, це також незаперечний факт. На мою думку, справжні метри блокчейн-геймдева з'явилися в цій галузі лише декілька років тому. А створення гарної гри зазвичай триває понад два роки. Звісно, якщо це не гіперказуальний мобільний примітивний виріб.
Студії, з якими я співпрацював, мають у своєму штаті розробників із десятирічним досвідом. Вони створювали чудові ігри і привнесли у блокчейн чимало цікавих новинок. Я вважаю, що протягом найближчих 12 місяців ми спостерігатимемо появу багатьох чудових блокчейн-ігор.
Звісно, деякі проєкти зазнають невдачі. Як і в будь-якій індустрії, під час створення блокчейн-ігор виникає безліч складнощів. Моделі внутрішньоігрової економіки, взаємодії між гравцями, і звісно ж, концепт права власності, який властивий для цієї сфери, але повністю не знайомий Web2-розробникам. Ми в Immutable прагнемо пройти цей етап викликів якнайшвидше. Разом із нашими партнерами ми рухаємось до третьої фази, щоб запропонувати гравцям справді стійку економіку, яка доповнюється життєздатним концептом права власності на внутрішньоігрові предмети.
На розробку Diablo 4 знадобилося десятиліття!
GN Сrypto: Скільки зазвичай триває створення гри? Згадаймо той самий CS:GO. Скільки часу знадобилося, щоб зробити легендарну Dust II досконалою?
Даніель: Я працював у Blizzard. Можу сказати, що розробка Diablo 4 тривала десять років, а Overwatch 2 — вісім. Blizzard працюють без поспіху. Для деяких ігор, зокрема мобільного сегменту, потрібно два-три роки, щоб лише презентувати продукт на м'якому запуску (прим. ред. — попередній випуск продукту для обмеженої аудиторії перед повноцінним релізом). Після цього потрібно запустити тестову версію, завдяки якій ви з'ясуєте, що дійсно сподобалося гравцям, та зберете фідбек щодо продукту. Для Baldur's Gate, наскільки мені відомо, знадобилося шість років і 100 мільйонів доларів.
Часові межі дуже різняться, бо залежать від жанру та платформи, вашого бюджету і, звісно, завзяття команди, адже саме праця розробників потрібна, щоб довести проєкт до переможного завершення.
GNcrypto: Тобто ми можемо припустити, що знадобиться ще приблизно чотири роки, перш ніж найкращі блокчейн-ігри вийдуть на рівень того ж Diablo 4 і завоюють свою частку ринку?
Даніель: Якщо зважити на ті проєкти, над якими ми наразі працюємо разом із нашими партнерами, то мені здається, що в найближчі 12 місяців вже можна буде побачити декілька вдалих запусків. Якісь стануть справді успішними, і зародиться мейнстрім-тенденція. Розробка триває, а отже, коли ми досягнемо тієї самої третьої або четвертої фази, то побачимо запуски справді якісних ігор.
GNcrypto: Над чим працюєте зараз?
Даніель: Окрім Gods Unchained, яку ми активно розвиваємо, маємо Guild of Guardians — рольову гру в жанрі Idle Squad для мобільних пристроїв. Вона неймовірно захоплива. Однозначно це одна з тих ігор, у які ви з задоволенням граєте. Від неї справді важко відірватися.
До ком'юніті вже приєдналося близько 600 осіб. Ми зібрали безліч відгуків та пропозицій, а залученість гравців є просто фантастичною.На початку наступного року ми оприлюднимо докладнішу інформацію щодо подальших оновлень. Гадаю, ми маємо непогані шанси на успіх.
У розробці також перебувають ще три проєкти. Над ними працюємо і ми, і наші партнери. Вони, ймовірно, також вийдуть на початку наступного року. Асортимент включає як тактичну настільну гру, так і шутер про гігантських мехів.
Інтерв'ю було дещо скорочене задля адаптації перекладу та зручності читачів. Дякуємо Даніелю за чудову та цікаву бесіду!